WHYVILLE (SIMULACIONES)
Whyville es un juego virtual en el que los usuarios pueden crear sus propios personajes y pueden viajar por la ciudad virtual, conocer diferentes lugares, etc. En parte, este juego es una pequeña simulación de la vida real, por lo que podemos ir ajustando las partes que visitamos en el juego según los contenidos de educación infantil que queramos transmitir en cada momento.
Cada personaje como tal, puede realizar diferentes actividades, como crear sus propias mascotas y cuidarlas, participar en diferentes juegos relacionados con el reciclaje, la comida, etc. También aparecen juegos tradicionales como las 3 en raya, simon said, etc. Hay un juego que nos ha llamado la atención que, con la ayuda de los maestros, que complementen la información con dibujos o que lean lo que aparece en el ordenador, pueden tratarse muy bien el tema de los sentimientos y de los gustos sobre temas muy diversos. Esta actividad se llama “amor/odio” y puede además a conocer gustos muy variados de cada uno de los alumnos, ayudándose a descubrir nuevas cosas de sí mismos y conociendo cosas de todos sus compañeros.
Este juego virtual no está adecuado completamente a los alumnos de educación infantil, sin embargo, si lo podemos emplear como apoyo para inculcarles ciertos contenidos y podemos crear en ellos un sentimiento de autoestima al crear cada uno de ellos su propio personaje virtual.
APRENDIZAJE CON MÓVILES
El proyecto M-Ubuntu en Sudáfrica extendió su alcance a la costa este del país, con una conferencia de tres días en el Mobile Learning en la Universidad de Tecnología de Durban (DUT), celebrada del 27-29 de julio de 2011.DUT es la primera institución de Educación Superior en el país que deliberadamente buscó la idea del aprendizaje móvil del proyecto M-Ubuntu.
Los teléfonos móviles, donadas por Sprint, EE.UU. se utilizará para ayudar a los estudiantes a dominar los aspectos de las competencias de idioma Inglés en tres programas: Inglés y Comunicación, el ejercicio del periodismo y Lengua y Traducción e Interpretación Práctica.
Los resultados en las distintas escuelas de África fueron mejores que en años anteriores, gracias a las nuevas tecnologías que recibieron.
Los resultados en las distintas escuelas de África fueron mejores que en años anteriores, gracias a las nuevas tecnologías que recibieron.
Hemos elegido este recurso por dos motivos. Por un lado, porque tal y como se comenta en la noticia, en algunos países más subdesarrollados ha resultado muy útil la aplicación de las nuevas tecnologías para acceder a los conocimientos que necesitan. Por otro lado, pensamos que son más adecuados soportes tradicionales como los libros de texto.
Creemos que puede haber un área dedicado a las nuevas tecnologías, pero que no se debe dejar de lado la parte anterior. Todo esto, enfocado a la educación infantil, nos ofrece la misma opinión, ya que quizás les podemos introducir poco a poco en las nuevas tecnologías, ya que es en el ámbito en que se van a desarrollar, pero creemos que para su desarrollo es más eficaz la utilización de materiales tradicionales para aprender mejor la lectoescritura y para desarrollar su motricidad.
SQUEAK.
Squeak funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados). Esto lo convierte en una herramienta transversal. Se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de "todas" las edades. Aunque los niños de educación infantil necesitarían la supervisión de un adulto que le vaya orientando en la utilización de este programa. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente abierto y con muy pocas limitaciones.
Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que todos tienen. Tanto nosotros los docentes como los estudiantes deben de transformar su uso habitual del ordenador.
Ese papel de creador provoca reflexiones acerca de lo que realmente se sabe y de lo que se pretende, y esto es lo más importante del proceso, ya que induce nuevos planteamientos... con resultados habitualmente sorprendentes.
Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que todos tienen. Tanto nosotros los docentes como los estudiantes deben de transformar su uso habitual del ordenador.
Ese papel de creador provoca reflexiones acerca de lo que realmente se sabe y de lo que se pretende, y esto es lo más importante del proceso, ya que induce nuevos planteamientos... con resultados habitualmente sorprendentes.
Squeak se implementa con una ideología pedagógica muy clara: el constructivismo. El usuario construye un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones. Evidentemente el nivel de constructivismo es muy alto si el usuario tiene que “hacérselo todo”. Sus diseños no suelen ser espectaculares, pero son suyos, y la relación que se crea es casi afectiva.
En otras ocasiones es preferible experimentar directamente con una simulación que haya sido elaborada por otra persona... docentes y estudiantes tienen todas las posibilidades, y según las necesidades y la metodología de trabajo puedes usar Squeak de un modo u otro.
Pensamos que es una aplicación que pueden utilizar mejor los niños en educación primaria, ya que requiere un manejo del ordenador y un dominio de la lectura. Para adaptar este recurso a educación infantil sería conveniente que las indicaciones se fueran reproduciendo de forma auditiva o visual mediante imágenes para que los niños no tengan la necesidad de saber leer al utilizar esta aplicación.
En otras ocasiones es preferible experimentar directamente con una simulación que haya sido elaborada por otra persona... docentes y estudiantes tienen todas las posibilidades, y según las necesidades y la metodología de trabajo puedes usar Squeak de un modo u otro.
Pensamos que es una aplicación que pueden utilizar mejor los niños en educación primaria, ya que requiere un manejo del ordenador y un dominio de la lectura. Para adaptar este recurso a educación infantil sería conveniente que las indicaciones se fueran reproduciendo de forma auditiva o visual mediante imágenes para que los niños no tengan la necesidad de saber leer al utilizar esta aplicación.
HYSTORY PYN
History pin también es una herramienta genial para el uso en el aula; se puede hacer todo tipo de actividades de uso de fotos, videos o grabaciones de audio para presentar una lección, para analizar las fuentes, a la creación de un recorrido de fotos e historias en torno a una persona, lugar o evento.
Además History Pin permite, de manera colaborativa y a través de fotos que los usuarios van subiendo, reconstruir la historia reciente mediante imágenes y poder conocer el pasado de forma sencilla y muy didáctica.
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